1. Conception du personnage
Myrcia était ma première tentative à concevoir un personnage humain par moi-même. Je voulais utiliser une esthétique de dessin animé et
ne voulais pas faire quelque chose de trop compliqué pour éviter de rencontrer trop de problèmes lors de la modélisation.
2. Modélisation de la tête
Pour la modélisation, j'ai essayé pour la première fois d'utiliser la méthode de
bridging
qui est souvent utilisée pour modéliser des humains. J'ai rencontré de nombreux blocages et la topologie n'est pas tout à fait idéale.
Pour les cheveux, j'ai commencé par modéliser la forme générale pour ensuite simplement tout extruder vers le centre.
3. Modélisation du corps
Le corps était un peu plus simple à modéliser comparé à la tête, à l'exception des mains. J'ai commencé par modéliser la forme générale
pour ensuite dupliquer le tout pour faire la robe, puis j'ai supprimé la partie originale pour éviter des problèmes lors du rigging. Les
mains, le collet et les bottes ont été fait par
bridging
.
4. Shading
Le projet utilise des matériaux de desin animé sous leur forme la plus simple, faits avec un
Color Ramp
en mode
Constant
. Les contours sont fait avec un matériau noir additionnel qui est affiché grâce à un Modifier de type
Solidify
paramétré de façon à ce que les normales soient inversées.
5. Rigging
Pour l'armature, j'ai utilisé un système de
Inverse Kinematics
pour les jambes. Je me suis dit que ça serait aussi la meilleure option pour les bras mais ça a entrainé plusieurs problèmes.
Évidemment, certaines parties du modèle ne se sont pas attachées correctement donc j'ai fait un peu de
Weight Painting
pour corriger le tout.
6. Animation
J'ai fait mon possible pour animer le personnage de façon naturelle, notamment en appliquant un léger mouvement persistant après chaque
geste. Le bâton est attaché à la main gauche par une contrainte de parenté. Le système IK pour les bras s'est prouvé très incommodant et
je n'ai pas pu les animer autant que je le l'aurais souhaité.
7. Shape Keys
La visage est animé avec des Shape Keys plutôt qu'avec une armature. Cette technique consiste à créer différents états de déformation du
modèle lui-même, qui peuvent ensuite être animés librement.
8. Geometry Nodes
J'ai utilisé des Geometry Nodes pour créer les effets d'électricité, les fissures qui s'élargissent et la trainée de lumière qui suit le
bâton. Chaque éclair relie les points d'un petit torus d'origine et d'un plus gros torus englobant la scène. J'ai rencontré certains
bogues pour les fissures, mais cette étape était quand-même très amusante en général.
9. Particules
Ensuite, j'ai intégré un système de particules pour avoir des roches qui s'élèvent au moment de l'explosion. Chaque particule est
générée à partir d'une forme simple que j'ai modélisé. Je leur ai ensuite appliqué une vélocité pour les pousser vers le haut, puis j'ai
animé le paramètre de
Timestep
pour les immobiliser après un certain temps.
10. Compositing
Le projet utilise un peu de compositing fait nativement dans Blender. Premièrement pour ajouter du
bloom
sur les effets lumineux, puis pour créer des images d'impact. Pour celles-ci, j'ai ajouté des formes plates autour du point d'impact et
j'ai ensuite boosté la saturation et le contraste pour tout rendre purement blanc ou noir.
11. Montage final
Finalement, j'ai utilisé Premiere pour corriger un peu la couleur et ajouter des effets sonores. Ceux-ci proviennent de freesound.org et
ont pour la plupart été légèrement modifiés par moi avec de la réverberation.